相册:星球大战道具和服装展览

第199f章– Virtual Everything – 3/20/2014

本周,Will,Norm和Jeremy讨论了SXSW和GDC。主题包括比特币,第二个Oculus Rift开发套件,索尼’的Morpheus VR耳机,CastAR’最新的原型,最新的Steam Controller,Google’的可穿戴计算平台等。我们’re还由一位非常特别的客人现场直播。请享用!

Zoidberg项目,第9部分:关于成型的一切

老实说,我一直在推迟为Zoidberg项目创建最终模型。它’可能有点怕我’会弄错的;一旦造型成型,’我几乎无法做更改。但是我’我终于在本周做到了。

扎着触角模制Zoidberg头部不是最好的方法。口腔内部有太多未完成的细节。我永远不会把黏土从长卷须中取出来,将触角拔出以放入电子动画装置会很棘手,并且会因为泡沫乳胶而使脖子疼痛–仅列举一些可能的问题。因此,我需要做的第一件事就是切断他的上嘴,这样我就可以将头部分成两个单独的部分。

I’尽可能精巧,并尽量不打扰任何主要形式。完全移开上口后,我想清理两个雕塑相遇的地方。有点像在假肢设备上融合边缘。重新连接最后的触手部分时,这将有所帮助。

清理完毕后,我将使用一些Body Double SILK硅树脂来塑造触手将要附着的面部区域。这将使我对该区域进行精确的复制,以将触手雕刻到其上。为此,我只需要混合一小部分硅胶,然后小心地将其刷到雕塑上,请小心,不要’划伤表面。一世’我要涂两层这种硅胶,然后我’将一些石膏绷带小心地铺好以形成坚固的外壳。取下模具后,这将使硅树脂保持正确的形状。

接下来,我需要拿起Body Double SILK模具,并用一些水硬石膏填充它,以使口腔区域快速变正(硅酮模具为负压痕),以便可以将去除的触手部分融合在一起。起初,整个负-正术语可能很难理解,但是如果您只记得负数是一个空白,而正数是一个空格的增加,则可能更容易理解。

我想在此正极上添加一些额外的土地,以便可以将其夹紧或用螺栓固定。‘Land’是在模具上使用的区域之外的多余空间的术语。在这种情况下,您可能还可以将其视为法兰。

现在,我知道这些触手将是一个由两部分组成的模具,因此,我想确保正确地布置好底片,以使所有部分轻松地装配在一起。我也知道,我将在本节中添加某种类型的核心,以为电子动画创造空间。另外,我希望将各个部分轻松地固定在一起。

一旦将材料添加到水粘土中(EM-210),我’用普通的Body Double硅胶制作另一个模具。我在第一部分中使用Body Double SILK的原因是它含有额外的成分,可以更好地从皮肤上释放,并且我认为它可以更好地从雕塑中释放出来,并最大程度地减少损坏和清理。由于这种霉菌不易碎,我’将使用常规的Body Double。就像一个 现场直播, 一世’将两层涂上,然后用绷带包扎。除这次以外,我用尽了标准的身体双重,并且做了我的第二件外套与一些剩余的身体双重丝绸。

当我像这样制作小刷子模型时,我将流失留在桌子上并将其修剪回某种法兰,然后在其中切出小孔以使用我制作的小工具将其对准绷带外套一些黄铜汤和一些水管工’背面的环氧树脂以创建手柄。

然后,我想将其清除并浇铸环氧正极,就像我制作头部的环氧正极一样。两层EpoxAcote GREY,两层10盎司的布和EpoxAmite 102 MEDIUM。接下来,先放一些Free Form AIR环氧面团,然后再用EpoxAmite再铺两层布。

现在,我已经完成了所有工作,现在可以将粘土放置到该环氧正板上,然后清理雕塑。我可以修复任何损坏并雕刻边缘以融合到头部的其余部分。

我还想弄直触角,然后将它们分开一些。这将有助于成型,并使我更容易清理所有细节。

清理完雕塑后,我终于可以开始造型了。一世’将几层Crystal Clear丙烯酸喷涂剂作为密封剂喷涂到粘土上,然后标记我的隔墙。当用粘土制作墙壁时,此标记用作目标。

没有标记,它’很容易偏离轨道,也无法将墙放置在所需的位置。一世’就像我以前在手臂上所做的一样,为此使用水黏土(EM210)。黏土墙砌好后,会再铺上几层水晶透明丙烯酸涂料,再铺上几层沉重的舒缓涂料,释放200…然后回到同一个‘ol环氧树脂工作流程。两层EpoxAcote GREY,然后五层10盎司玻璃布与Epoxamite 102树脂层压在一起。你不’总是需要将生面团层放在法兰上,这只会有助于提高刚性和准确性。对于这个小模子,我不’t think it’是必要的。第二天早晨设置好此设置后,我会轻轻地去除粘土墙,并在喷雾瓶和软刷中用水冲洗干净粘土残留物。一世’添加几个撬点,使模具更容易打开,并再次重复整个环氧过程。

成型头的过程将相同,只是按比例放大。我在密封胶上涂了几层水晶涂层,并在隔墙上做标记。我想放下这部分的雕塑,如果可以的话,放起来比较容易’放下。我周围有一些泡沫碎片 ’当我放下雕塑时,会用它来缓冲雕塑。然后我有一堆废木头’在雕塑周围放置一个脚手架,只需稍稍避开分型线即可。然后,我可以用一些石膏绷带在那些木头上搭桥,并在上面铺上水粘土,以形成分型线。

通常当我做这些黏土墙时’只需几个步骤,即可轻松完成所有操作。我开始粗略地放进粘土中,有时放进厚板中,有时放进我手里形成的棉团中。然后,我拿起许多刮刀或锯齿状刮刀使表面平整,而不必担心最接近雕塑的边缘。这为我提供了一个很好的通用表面。

我用一把小铲刀清理最接近雕塑的部分,再也不用担心最接近雕塑的微小部分–此遍主要用于细化墙的线条,并确保它恰好位于我标记的线条上。

一旦通过,我’取一个胶尖的工具和一点水,将其碰到雕塑,以完成分型线。如果轻轻使用,橡胶工具会赢得’切开雕塑。为了完成隔离墙,我’有时会拿化妆海绵和一些水擦拭干净。然后用我的黏土砧板’切一些粘土板,并做一些注册钥匙。对于这种模具,我更喜欢大梯形钥匙。

用几层透明水晶将其封口,再加上几层较厚的Ease Release 200涂层。

现在,回到环氧树脂的可靠步骤。一世’我将从一批环氧灰色开始。它’比率为100-15,而我’我做500克批次那意味着我’m将使用75克催化剂。环氧树脂与其他任何材料一样:以适当的比例混合时效果最佳。我不’•建议添加更多的催化剂以加快该过程,因为太多的催化剂会改变其尺寸特性(例如,它可能会收缩更多)或加热过多,或固化不正确。

我喜欢用空气软管将表面涂层吹刷到细节上。我有时也使用吹风机。少量的热量会降低粘度,并帮助消除表面涂层所处的小气泡或空隙 ’进入细节。您必须小心,因为使用像Monster Clay这样的黏土,少量的热量可能会使表面软化并弄乱雕塑的细节。

该层将静置约45分钟,或者直到您触摸它时,它会有点发粘,但不会粘在手指上或拉开。然后呢’可以安全地进行另一层处理,然后再等待45分钟。在这段陶氏时间里,我喜欢为剩下的模具准备玻璃布和面团。

使用玻璃布时 ’最好使用最大的碎片。对于这种模具,我通常会准备三种尺寸的布。小(3 x 6)的条带可用于制作细节曲线和复合曲线,6 x 6的正方形,长的12 x 6的条带用于法兰层。一世’下一步将使用少量的空气,因此我将拉出A部分和B部分相同大小的高尔夫球,并将其放在一旁。对于法兰,我’我只会用一薄层面团,所以我’将a和b的几个垒球尺寸的部分拉出,并将它们放在一边。

关于环磷酰胺,我最喜欢的事情之一是放在可计量泵使用的容器中。这意味着完全按下A和B将是正确的容积比。我注意到,有时候打气筒可能会稍微倾斜一些,我不会’t know if that’是我的错与否,但我喜欢始终使用三台或更多台材料泵,这样,催化剂的任何不一致都会使总百分比降低。如果我需要进行较小的批量处理,那么我喜欢称量它们。

当第二层表面涂层达到粘性阶段时,我将所有这些准备工作时间安排好。

现在到了一些时机。我将空气中的两个高尔夫球大小的部分混合,放在一旁,然后’取四泵一批树脂,将整件树脂涂满。用面团的一小部分,我’会填入任何尖角或较深的细节。我的目标是’不能做很多事情,但仅足以帮助玻璃布过渡方向和尖角的任何急剧变化。面团的抗压强度很小,我只想将其用于玻璃层之间的三明治结构。但这对于一些小的东西很方便。

一旦将其放入并弄平,我就可以开始铺设玻璃了。对于前两层,我’我不太担心玻璃的尺寸或方向’获得了两个均匀的覆盖范围。完成这两个操作后,我’将面团大小的面团揉成一团,方法是将其揉在我粘在桌子上的冷冻纸或蜡纸上。一世’我会把它弄脏成薄片’之所以使用它,是因为它的质量很大,会发热并更快地启动。

我喜欢捏一把把并将其按在我的手之间,使其接近所需的厚度,然后将其放在法兰上。我只想要1 / 4-3 / 8″. I 不要’认为我需要更多这种模具,以及如何’我将要使用它。当我生产更长的模具时,我’ll使法兰3 / 8-1 / 2″当您经常运行模具时,它仅有助于处理和提高刚性。

压入部分时,请注意不要将空气夹在新材料下面或中间。有时会用压舌板或油漆粘住,然后将其平压入面团中以将其压紧。一旦沿着法兰和躯干底部的一条条完成,’继续我的最后两层玻璃。确保我们’d用一些树脂批料将面团倒下,因为这将有助于将玻璃包扎和粘附。再次。我尝试使用最大的一块布,并改变编织的方向和重叠的位置。它有助于使图层更坚固,以改变这些内容。

一旦完成了两层,我就可以让它过夜。第二天首先要仔细翻转模具。我不’不想让任何木刻在雕塑的尚未成型的一面。像以前一样清理掉水泥之后,我’将添加一些小块的粘土作为撬点,以帮助打开模具,然后重新进行整个过程。水晶般清澈,缓释200,两层环氧树脂,两层玻璃,法兰上的一点面团,以及两层以上的玻璃。

现在所有’剩下的就是修整这些模具,打开它们并清理干净。

我喜欢使用带有通用8/12 TPI锯片的往复锯来修剪模具。牙齿越少,它就会被咀嚼,牙齿越多,它就会永远长久或烧毁刀片。因为我把粘土墙做成了大约3″我知道我可以剪掉最后1个″不会太靠近雕塑。一旦他们’re all trimmed up, I’拔出几个大的螺丝起子或撬棒,然后缓慢地绕着模具工作,并缓慢均匀地撬开。你不’不想强行打开模具,因为它可能会破裂。

下一步是订购披萨并打开一些啤酒,同时贿赂朋友以帮助清理模具。有时这会花很长时间,因为您必须从所有小角落中拿出来,而且您实际上只能使用木制工具。我尽量避免使用任何金属,因为它会划伤模具的塑料表面。使用怪物黏土,您可以稍微加热它以使其软化,但是我通常避免使用热量来帮助除去黏土。如果尝试将其融化,则只会在模具表面留下一层熔融的黏土,稍后您必须用溶剂擦洗。这将我们带入下一步。尽可能多地取出之后,需要使用少量溶剂来清洁少量残留物。对于Monster Clay,石脑油似乎效果最好。

ew现在完成了主要模具。下次,我们将处理添加T型螺母,为电子动画制作一些芯插入件以及运行泡沫乳胶皮的问题!我们’re getting close!

谢谢 岩田美狄亚 顺滑 提供材料和赞助该项目。

从小到大:3D打印的3D建模最佳实践

那么你’ve managed to 使用建模软件构建您的第一个3D作品。您将其发送到打印机,它看起来就像是通过宇宙空间异常发送的东西一样。到底发生了什么?在计算机上构建模型只是确保正确3D打印的第一步。今天我们 ’我们将介绍建模的最佳做法,以及如何准备好这些模型以获得良好的打印效果。

图片来源:Tony Buser 图片来源:Tony Buser

整洁计数

花时间去雕刻一个整洁,干净的计算机模型可以防止麻烦。对于删除模型的多边形模型尤其如此。 边缘, 面对, 要么 顶点 可以迅速使模型不可打印。在构建模型时,经常使用布尔运算(将零件相加和相减),但由于将两个几何图形相互组合或相减,会导致混乱的模型。

在弄清楚如何构建某些东西的过程中,很容易发生草率的建模。我通常会建立一个快速,粗糙的模型以遍历布局,需要制作哪些零件以及如何建立它们。我将基于粗糙的版本将整个事情重建为一个更简洁的模型。我从建模导师那里得到的最好的建议之一是,‘不要’不要害怕重建一些东西‘。听起来像是拖累,但从头开始重建模型总是比原始模型快,并且使用从第一个版本中学到的内容,它将成为更干净的模型。

如果使用多边形建模,’为了您的利益,将网格保持为四边形(每个面均为四边形),并避免“n-gons” (in modeling, any polygon that is not 4-sided). Modeling with quads makes adjusting the model much easier, whereas 正多边形 will kind of mess things up. In general, any modeling program will make it easy to model in quads since any primitive (cube, sphere, cone, torus, etc) created will automatically be made out of quads.

一个好的内务管理规则是在创建时将所有内容命名。如果有’用来在模型上制作十个不同零件的十个不同的多维数据集,很难区分它们是否’re all listed as ‘cube’.

大小事项,有点

由于打印机和所用材料的限制,您必须经常注意壁厚,细节尺寸和打印的整体尺寸。

由于打印机和所用材料的限制,您必须经常注意壁厚,细节尺寸和打印的整体尺寸。如果墙壁太薄或细节太小,则很可能在打印的模型上有一些孔和破损。考虑到并非所有建模程序都允许您在特定单元中进行构建,因此这可能很棘手。有些程序可能会列出一个直径为10的圆,但是度量单位是什么?那’s数字设计的荣耀;它没有’真的很重要,因为可以几乎无限期地放大和缩小模型。但是,如果您要打印的材料需要的最小壁厚为1mm,那么单位就变得很重要。

在这种情况下,我通常会决定1个单位= 1厘米或1英寸,依此类推。即使这样做,您也可以导出STL,而模型的长度不是10厘米,而是100厘米!这完全取决于程序的导出方式,有些可以让您指定单位,有些则可以’t。无论如何,一旦在切片程序中打开了STL,您就应该能够将其缩放到正确的大小。

一个有用的技巧是 create a reference 立方体 to ensure proper scaling。如果我决定以厘米为单位建模,我将创建一个5 x 5 x 5单位的多维数据集并将其细分5次,并知道打印时该多维数据集应为5厘米,每个细分为1厘米。在构建过程中,我将使用多维数据集来验证否则可能难以测量的距离。导出完成的模型时,我将多维数据集导出为单独的对象,然后将它们都带入切片程序。我可以选择多维数据集,然后轻松查看是否’s正确大小并缩放多维数据集,并根据需要向上和向下建模。完成后,将删除多维数据集,并且主模型应处于适当的比例。

细分征服

正如我们之前讨论的,3D打印机只能打印纯几何图形,因此您需要确保模型足够平滑才能良好地打印。如果您使用的是多边形建模器,请记住要关闭所有渲染着色器,因为它们会伪造屏幕上的平滑度。

如果您的模型在屏幕上显得矮胖,则需要添加更多 细分 这意味着添加更多的多边形。要添加多少个细分是一个难题,因为答案取决于多个因素。球体在屏幕上可能看起来有点块状,但也许’打印时直径仅为10毫米,以这种尺寸,它可能打印得很好。它’也可能走到频谱的另一端,并且细分太多。进行细分会使您的建模程序,STL导出,网格修复程序,切片器甚至打印机陷于瘫痪。

过度细分的一个很好的例子是在典型房屋上打小孔 FFF打印机。如果添加足够多的细分以形成一个完美光滑的孔,打印机将赢得’不能正确翻译这么多小动作。它’最好使用较少的边缘数,以使打印的开口更平滑。

将细分添加到诸如球体之类的过程非常简单。添加更多的划分,球体看起来更平滑。但是,如果您想制作一个具有圆角的立方体呢?我可以细分一下,它仍然看起来像一个立方体–这是您需要细分曲面的地方,也就是“子D” modeling–不要与常规细分相混淆。 SubD建模类似于 用NURBS建模 自从’适用于光滑的有机表面,但不能’占用尽可能多的计算能力。向现有模型中添加subD修改器将添加细分和平滑算法,类似于渲染平滑,但是在这种情况下,实际几何体被平滑了。

无部门- Subdivided - SubD Surface 无部门– Subdivided – SubD Surface

与NURBS一样,subD建模使用‘cage’ to control the high-resolution model 和 the 细分 can be adjusted at any time. The 笼 is basically the low-poly model that you applied the 子D to. Trying to adjust a high-poly mesh would be a nightmare, so 通过 using the low-poly 笼 we can easily make changes. The catch to 子D modeling is it may smooth too well 和 you will have to add in additional ‘edge loops’更清楚地定义边缘和特征。这是在四边形建模中真正重要的地方,因为非四边形模型很难正确地修改为subD曲面。

Boole-Ya!

Same 立方体s different boole: Union - Subtract - Intersect Same 立方体s different boole: Union – Subtract – Intersect

布尔使用加,减和相交函数以不同方式组合几何。它’这是建模尤其是3D打印的重要功能。您可以轻松地制作模型,方法是将一堆原语粘贴在一起,看起来不错,可以渲染,但很可能会赢’t print well–if at all.

多维数据集混在一起。 多维数据集混在一起。

问题在于,将其他部分内部具有隐藏几何图形的零件混搭在一起,但仍然被切片和打印。这可能会导致切片软件出现问题–使它花费更长的时间甚至崩溃–并且生成的模型经常会弄乱,有孔或奇怪的几何问题。

Funky geometry from unbooled 立方体s. Funky geometry from unbooled 立方体s.

即使正确切片模型,由于也会隐藏所有隐藏的几何图形,因此打印和使用更多材料的时间也会更长。从长远来看 ’最好使用boole函数将其吸收并将所有零件组合到一个外壳中。

不加修饰的形状。 (点击查看动画) 不加修饰的形状。 (点击查看动画)

如果布尔操作使时髦的几何图形分散开来,请确保两个对象都不存在典型的几何图形问题(请参见文章末尾的修复部分)。对于CAD用户而言,这是个好消息,几乎每次都应该获得干净,无问题的布尔值。

每个要布散的对象上的细分数量大致相同-它会变得更清洁。 每个要布散的对象上的细分数量大致相同–它会变得更清洁。

壳牌游戏

注意内壳上的时髦角。 注意内壳上的时髦角。

脱壳 主要用于在使用粉末材料的机器上打印时减轻重量并节省金钱,例如 3DP,CJP或SLS。您可能还记得,粉末打印机使用打印床上的散粉作为支撑材料。如果模型是空心的,则可以从模型内部移除支撑材料,您将赢得’无需为此付费。在某些程序中,您可以简单地使用空心函数,指定壁厚和指责!它’完成。不幸的是,大多数程序都没有’具有此功能,因此您必须通过创建内壳来手动执行此操作。

首先,您希望将构成模型的大多数较大零件合并在一起。这将创建一个连续的壳,如果您’幸运的是,您可以选择整个对象并将其向内挤压,基本上像在原件中一样制作一个重复的壳,就像我们在 MintyBoost视频。不幸的是,这不适用于许多型号,因此在尝试这种方法时请密切注意内壳。如果几何图形开始相交或折断,它将’s not going to work.

比较乏味的选择是将整个模型结合在一起,以制作一个大壳,然后手动构建内壳。可以通过在模型的中心放置一个简单的图元(例如立方体),然后小心地向外拉伸和调整它以创建壳来完成。它’在侧视图和顶视图中使用线框或X射线模式很有用,这样您就可以看到内部。还记得我们制作的参考立方体吗?用它来眼视外壳的适当壁厚,它不会’不必很漂亮甚至非常精确,因为’放在里面,永远不会被看到。最后一步是将那个立方体与模型结合起来,然后为支撑材料切割出逃逸孔。

Inner shell for Jetcar made from extruded 立方体. Inner shell for Jetcar made from extruded 立方体.

如果您想知道这样做有什么好处,请上传相同的模型,一个实体,另一个空心 塑身 并获得坚固和柔性材料的报价;有积蓄。

这种方法赢了’您可以在家用FFF打印机上获得任何收益,因为您可以在切片程序中指定壁厚(壳)和填充百分比。我经常会有针对特定打印机量身定制的同一型号的多个版本。

唐’t Worry, She’ll Hold Together

Edge看起来很贴合-但事实并非如此。 边缘看起来附着– but it’s not.

最后一步是检查模型是否存在可能导致打印问题的潜在问题。一些缺陷很容易识别,而某些缺陷确实很难发现和修复。以下是一些典型问题:

不防水 – this shouldn’CAD模型不会发生这种情况,但是多边形模型需要完全密封–因此,如果您从理论上说要给内部装满水,那肯定会’泄漏。这可能是一个明显的问题,例如一张大脸’丢失了,但是很难找到它’一张很小的脸。它’一个对象看起来也可以完全精细并具有可以’s未连接。使用‘optimize’ or ‘mesh cleanup’命令通常会解决此问题和/或修复网格的程序,例如 网布 (见下文)。

小孔很容易错过。 (单击以进行动画处理) 小孔很容易错过。 (单击以进行动画处理)

非流形 –这有点MC埃舍尔(Escher),不可能的几何问题,其中一个对象的两个以上的面共享相同的边或顶点,这是不好的并会导致打印错误。您可能必须重建对象的一部分以纠正此问题或使用网格修复软件。

层压面 –这是一个非流形问题,其中多个面相互重叠,并且很难发现。当面彼此重叠时,布尔函数通常会发生这种情况,您可能只需要删除可疑区域并用新的多边形填充即可。

偏色区域表示在钻完脸之后彼此叠放的面孔。 偏色区域表示在钻完脸之后彼此叠放的面孔。

内部面孔 –如果您有‘add caps’功能已打开。而不是进行空心挤压,而是增加了一个内部盖。我一直都这样做,这可能会令人发疯地进行诊断,并可能导致打印问题。尝试使用线框模式或进入对象内部以环顾四周并删除脸部。

黄色部分是应为中空的内表面。 黄色部分是应为中空的内表面。

翻转法线 –什么?构成对象的每个面都有一个‘normal’定义内部和外部是什么,有时它们会掉转。 SketchUp 这样做臭名昭著,但是大多数程序会以不同的颜色显示翻转的面孔和/或在每个面孔上都有一点垂直的指示符。应该有一个选择‘flip’ or ‘align 正常s’为了解决这个问题,网格修复程序通常也会解决这个问题。

Blue 面对 indicated 翻转ped 正常. Notice lack of indicator as well. Blue 面对 indicated 翻转ped 正常. Notice lack of indicator as well.

除了我快速提到的每个问题之外,建模程序中还提供了一些可能的修复方法‘optimize’, ‘mesh cleanup’或类似的功能,它们会寻找未使用的顶点,非流形边缘,有时还会翻转法线并进行修复。可能会有一个‘tolerance’ option for combining vertices which are very close to each other. It basically tells the 优化 function to combine vertices that are less than X units apart. This can be helpful for fixing watertight issues but can also combine vertices that it shouldn’t 和 cause new geometry problems. You may have to fiddle with the 公差 setting to get the proper results.

未优化-已优化 未优化– Optimized

完成建模程序中的工作后,’是时候导出为STL并通过网格修复程序运行它了。 这是必须的。 它没有 ’无论模型的构建多么仔细或其外观多么干净,通常都会存在一些小的隐藏缺陷,这些缺陷会导致打印错误。一些软件选择是:

Netfabb 是我的首选维修软件,它将自动修复大多数问题。有一个免费的基本版本和一个 云版本 我建议新手使用它,因为它是完全自动的,实际上将比台式机版本解决更多问题。云版本的一大优势在于它将包含多个部分并将它们组合成一个网格–免费的桌面版本不会。您可以尝试让云版本为您做所有的准备工作,但是一定要彻底检查模型是否怪异’完成。与其重新发明轮子,不如将您重定向到 塑身,它具有使用netfabb修复网格的出色演练,与我列出的步骤完全相同。

网格实验室 是免费的,可以做很多事情,运作良好,但避险’在将近2年的时间里进行了更新,可能会对新手产生威胁。

网格混合器 是Autodesk的另一个免费赠品,它允许您操纵网格并进行一些修复,但它赢得了’掩盖一切。我希望该程序可以为以后添加更多的修复功能。

简化3D 相对较新,但是没有免费甚至试用版,因此我可以’不能给出准确的评估。但是,它看起来很有希望,因为它将网格修复与切片引擎结合在一起,使您可以更好地控制模型的打印方式。这是我期望大多数软件都遵循的方向。将维修和操纵与切片引擎集成在一起。

我们继续努力争取成功印刷!从简单的东西开始,慢慢来,不要’不要害怕搞砸,我一直在做!那’拥有价格相对便宜的家用3D打印机之美,您拥有许多原型的豪华。请在评论中让我们知道您的情况,并继续关注更多提示和技巧。

除非另有说明,否则照片均由Sean Charlesworth提供。

保费:Norm嚼30年口香糖(‘Nuff Said)

当我夸口说我愿意尝试老式口香糖后,一位读者寄给了一个护理包,内含一包80年代的贸易卡,口香糖完好无损。这里’当您尝试嚼坏口香糖时会发生什么’被夹在蜡纸和纸板之间30年了。它’不漂亮。 (为视频中的聚焦问题而道歉。我正在测试Sony A7摄像机的视频功能,在我们构图并聚焦于背景后,自动聚焦功能打开了。它’s artsy.)